JOGO da Esperança

O baralho cigano ou, petit lenormand, como é mais conhecido na Europa, é um dos oráculos mais populares do mundo. Sua iconografia é composta por símbolos cotidianos que produzem uma sensação de proximidade e identificação, facilitando o seu entendimento e leitura.

 

Ao contrário do que se pensa, ele foi criado em Nuremberg, na Alemanha, em 1800 com o nome de JOGO DA ESPERANÇA e era, na verdade, um JOGO DE TABULEIRO em forma de baralho que podia ser jogado por todos em qualquer lugar.

 

As imagens eram usadas para o jogo de tabuleiro e os naipes para os jogos de carta.

 

As regras do jogo encontram-se num apêndice, abaixo do texto. É uma tradução livre da tradução para o inglês feita por Marcus Katz & Tali Goodwin, com Steph Myriel Es‐Tragon.

 

Por volta de 1840, o baralho foi reeditado com o nome de petit lenormand, em homenagem à famosa oraculista francesa, Mlle Le Normand, dessa vez, exclusivamente, como oráculo.

 

 

As regras do Jogo da Esperança

Introdução de Marcus Katz & Tali Goodwin

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Essa é a primeira tradução para o inglês do livreto de instruções de 4 páginas que acompanha as cartas do “Jogo da Esperança” que se encontram no Museu Britânico com o nome de “Das Spiel der Hofnung" [Reg. 1896, 0501.495]. Essas cartas, de autoria de J. K. Hechtel, foram publicadas em cerca de 1800 pela G. P. Bieling de Nuremberg. As instruções trazem regras de jogo e formas simples de prever o futuro contanto histórias.

A sua ligação com o protótipo de todos os “petit lenormands” que se seguiram foi feita em 1972 pelo Prof. Detlet Hoffmann e Erika Kroppenstedt em Wahrsagerkarten: Ein Betrag zur Geschichte des Okkultismus (citado no “A Wicked Pack of Cards” de Decker, DePaulis e Dummett, 1996).

 

As cartas estão em alguns museus e o Tarot Professionals pagou, recentemente, por uma foto de alta qualidade do baralho e disponibilizou no site do Museu Britânico. Após nossas visitas adicionais ao Museu Britânico e anotações, fomos capazes de oferecer essa tradução integral em inglês das instruções feita por Stephen Marie Estrago.

 

Fomos informados que o Museu Britânico também fotografará o livreto informativo disponibilizando-o em breve. Foi concedida uma licença exclusiva ao Tarot Professionals para publica-las como um baralho, “O Lenormand Original” em edição limitada de 250 cópias que serão publicadas entre junho e julho de 2012.

Acreditamos que a tradução abaixo dá alguma indicação de como as cartas teriam sido vistas na época de sua origem em termos de interpretação oracular. Isso será explorado mais profundamente no nosso livro que será publicado em 2013. Embora algumas dessas interpretações possam ser óbvias - a raposa representa astúcia - outras são, talvez, reveladoras como o livro ser visto como feitiço.

 

É notório que as cartas são divididas em favoráveis, desfavoráveis e indiferentes onde não se perde ou ganha nada. No livro também examinamos as origens desse sistema nos primeiros jogos de moralidade e ensino. Essa é a área que pode ser mais explorada para que se desenvolvam leituras de Lenormand através de interpretações mais espirituais junto com leituras mundanas sem que se as cubra com esoterismo ou complexidade.

Como esses jogos criaram significados “tradicionais”, mesclando-se com outras correntes cartomânticas será também explorado em nosso livro prestes a ser lançado. Há também vários artigos sobre as cartas Lenormand na Tarossophist International V. 1 Iss. 15.

 

Esperamos que apreciem essa tradução e que possam usar as cartas do “Lenormand Original” para joga-las como jogo e também de forma divinatória.

 

OBS.: O "marco" referido no jogo é a antiga moeda alemã e pode ser substituída por moeda corrente ou qualquer outra coisa que simule dinheiro.

 

As regras do jogo

 

Podem jogar quantas pessoas quiserem, e cada jogador coloca de 6 a 8 peões num pote. As 36 iluminuras são dispostas num quadrado que deve ter seis linhas de seis cartas em ordem numérica. De 1 a 36.

Depois cada jogador pega um peão ou peça e joga os dois dados em cada vez, movendo-se o número de cartas começando pela primeira. Por exemplo, um jogador que tenha tirado nos dados 4 e 1, move sua peça até a 5ª carta. Na próxima vez irá mover o número de cartas a partir da 5ª até terminar o jogo.

 

A ordem do jogo pode ser determinada pelos dados, por exemplo, pode-se combinar que quem obtiver o maior número nos dados começa e o menor número joga por último. Se dois jogadores obtiverem o mesmo número, joga-se de novo para o desempate.

 

Cada uma das 36 lâminas na qual o seu peão cair, nela encontrará uma figura que pode ser favorável, desfavorável ou indiferente. Chamo de indiferentes as lâminas que não influenciarem a direção do peão para frente ou para trás no jogo, de forma que ele fique ali até a próxima rodada.

 
As lâminas seguintes são favoráveis ou desfavoráveis:

 

Nº 3 – A pessoa que tirar 3 e chegar ao navio será alegremente levada por ele até às Ilhas Canárias onde os belos conhecidos pássaros estão em casa, nº 12.

Nº 4 – Na entrada dessa casa, dois marcos tem de ser dados ao porteiro.

Nº 6 – As nuvens trovejantes te levam de volta ao número 2.

Nº 7 – Para se proteger da perigosa picada dessa serpente, 3 marcos tem de ser pagos.

Nº 8 – Aquele que chegar a esse caixão será considerado morto até outro jogador chegar nessa lâmina ou até que ele consiga dois números iguais para que quando for jogar os dados não saia do jogo.

Nº 11 – Para que não seja castigado por esse chicote, deve-se pagar 2 marcos. Para essa movem-se duas casas para o rapaz, nº 13.

Nº 14 – A astuta raposa desvia o jogador e ele tem de buscar refúgio na floresta na lâmina de número 5.

Nº 16 – Chegando à estrela de boas perspectivas, o jogador ganha 6 marcos.

Nº 19 – Para desfrutar de uma vista agradável da Torre, paga-se 2 marcos.

Nº 21 – O jogador deve ficar nesses íngremes Alpes até que outro o tire de lá ou ele consiga dois números iguais nos dados.

Nº 22 – Sem saber, esse caminho te leva contornando as montanhas de volta para o jardim na carta de número 20.

Nº 24 – Quem quer que conquiste esse coração, o oferecerá imediatamente para o jovem número 28 ou para a jovem no número 29.

Nº 25 – Quem achar esse anel ganha 3 marcos.

Nº 26 – Quem ler esse grimório será forçado por um feitiço a voltar para o Jardim, carta 20.

Nº 27 – Quem receber essa carta tem de pagar 2 marcos para o portador.

Nº 28 – Esse jovem leva até o brilhante sol da esperança no número 31. Mas, quem chegar aqui por meio do coração, número 24, isso não acontecerá. Espera-se, então, pela próxima vez.

Nº 29 – A jovem leva até a lâmina 32, a menos que se chegue por aqui através do coração.

Nº 33 – Alcançando essa chave ganha-se dois marcos.

Nº 34 – Alcançando o peixe, paga-se 2 marcos.

Nº 35 – Essa é a lâmina mais importante do jogo e, aquele que cair aqui é o vencedor e leva o todo o dinheiro do caixa ou depósito.

Nº 36 – Tão perto do campo mais afortunado, o jogador é enganado e contra sua vontade avança um passo para longe em direção à figura da cruz até que outro jogador chegue e retire o seu fardo ou consiga um duplo nos dados.

 

Se o jogador lançar um número que exceda 36 cartas, ele deve contar para trás a quantidade de números que moveria depois da cruz. Por exemplo, ele está na 32 e lança 8, então tem de voltar 4 casas, pois elas são as excedente de 36 de forma que fique na 28.

 

Também não será possível receber o dinheiro do caixa caso esteja se movendo para trás a partir do excesso de 36, somente se estiver se movendo para frente, por exemplo, se alguém fica na casa 29 e lança 6, ele chegará até a âncora e ganha o jogo.

 

Se os jogadores quiserem adicionar mais variedade para o entretenimento do jogo, usando charadas, multas, etc., é fácil fazer e cada grupo será capaz de encontrar lâminas em que podem ser acrescentadas recompensas ou multas. Por exemplo, as lâminas nº 2, 5, 9, 13, 15, 18, 23, 30, 32, 36 podem ser declaradas como multas quando se chegar até elas em ordem numérica, nas 10, 12, 17, 29, 35 deve-se catar canções de amizade e desejos de saúde e para isso encontrará várias sugestões no livro “Seleção das mais Excelentes Canções de Amizade”, publicado pelo mesmo editor.

 

Para que se possa jogar com cartas comuns de naipes franceses e alemães com essas 36 cartas com figuras para maior entretenimento, as cartas alemãs e francesas foram incluídas no topo de cada lâmina. É somente necessário deixar-se os 6s e 7s fora do jogo. Isso também torna fácil de aprender a comparar as cartas alemãs e francesas.

Também é possível jogar um divertido jogo oracular com essas cartas embaralhando-se as 36 e deixando a pessoa para quem é destinado o oráculo corta-las e depois dispô-las em 5 linhas com 4 linhas de 8 cartas e a quinta com as 4 restantes. Se a pessoa que consulta é uma mulher, lâmina 29 começa-se compondo um alegre conto a partir das cartas que a rodeiam. Se para um homem, o conto começa da lâmina 28 e, mais uma vez, usa-se as cartas que a rodeiam. Isso trará muita diversão para qualquer boa companhia.

 

Observação final de Marcus Katz & Tali Goodwin

 

Nosso livro sobre as cartas Lenormand, com Stephen Myrel Est-Rago, será publicado no começo de 2013 pela Llewellyn Worldwide, contendo essa e outras pesquisar originais, com lições sobre leituras de cartas, compostas a partir da tradição cartomântica europeia.

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